La adicción de los niños al móvil, las consolas y el juego online es una realidad para muchas familias. Gestionar el tiempo y el uso que los niños hacen del móvil y las pantallas es una necesidad.

Dentro de las preferencias lúdicas de los niños y adolescentes los aparatos tecnológicos –ordenadores, teléfonos móviles, reproductores mp3, cámaras digitales, robots electrónicos y por supuesto las consolas o videojuegos– destacan claramente sobre cualquier otro objeto o juguete.
Estas preferencias no deben alarmarnos, pues adultos y niños vivimos inmersos en una realidad tecnológica que alcanza ya plenamente el mundo del ocio y el entretenimiento.
La propia oferta y mercadotecnia de estos aparatos es tan variada y atractiva que muchas veces son los propios padres u otros familiares quienes recurren a ella a la hora de hacer un regalo a los niños.
La paradoja viene poco después, e incluso algunas familias la formulan antes, cuando se plantea el tiempo que los pequeños –y no tan pequeños– dedican a jugar con sus consolas, a las redes sociales o a los vídeos de Youtube o Twitch. Es entonces cuando vienen las quejas porque parece que el niño está enganchado, estudia poco o se pasa mucho tiempo encerrado en la habitación.
Existe una gran división de opiniones entre los que encontramos defensores de la bondad de estos aparatos y también claros detractores que hablan solo de los perjuicios.
Lo que parece innegable es que las nuevas tecnologías no tienen vuelta atrás, sino que, bien al contrario, cada día avanzan más, hay que aprender a convivir con ellas y manejarlas.
Para no caer en reduccionismos, conviene acercar esta polémica a lo que supone el juego en la evolución infantil, ya que se trata de una actividad fundamental para que los niños aprendan, crezcan sanos y tengan una buena socialización.
El juego, ante todo, proporciona placer a quien lo practica, pero no constituye solo una diversión. Mediante los juegos tradicionales –construcciones, muñecos, barro, cocinas, colores, instrumentos musicales, puzzles…– los niños van explorando su entorno, tienen nuevas percepciones y sensaciones, conocen sonidos, colores, identifican números y letras, es decir, van aprendiendo a la vez que se divierten y, no menos importante, entran en contacto con otros niños y adultos.
Jugando desarrollan todas sus capacidades (atención, memoria, destreza manual, imaginación…), expresan sus sentimientos (tristeza, alegría, compañerismo, egoísmo…) y aprenden que el mundo, como los juegos, está regido por una serie de normas.
Si atendemos, por tanto, a la definición y funciones del juego, y lo hacemos con ánimo crítico, bastantes juguetes clásicos no cumplen todos estos requisitos y nadie se echa las manos a la cabeza. Por el contrario, casi todos los «juguetes tecnológicos» cumplen muchos de estos requisitos y, como hemos dicho, no dejan de salirles detractores. Aunque luego hablaremos también de los distintos tipos de juegos, no podemos olvidar que existe una amplia gama de juegos educativos que permiten aprender un idioma, ampliar nociones de matemáticas, jugar al ajedrez o realizar todo tipo de construcciones, y también en un entorno muy agradable y mediante un diálogo interactivo con el ordenador.

El punto negro de estas nuevas tecnologías, y ahí radican muchas de las críticas, es su gran atractivo, su infinidad de posibilidades, características que comportan una gran dedicación y corren el peligro de conllevar una adicción.
Los videojuegos, tanto de ordenador como de consola, atrapan. Primero, por su amplia variedad, que hace que según la personalidad del niño encuentre siempre un juego u otro que resulta de su agrado.
En segundo lugar, los videojuegos generan una realidad virtual muy estimulante que permite al niño identificarse con el protagonista, ya se trate de un deportista, un cantante, un aventurero, un héroe o un villano.
A través de esa identificación el niño se siente protagonista –aunque tiene claro que es un juego y no confunde su propia realidad con la realidad virtual en la que está viviendo–… y ningún protagonista suele abandonar su aventura.
De manera que el niño no dejará un partido de fútbol hasta el final y luego querrá seguir jugando su liga, o querrá ir pasando de pantalla en pantalla para vivir nuevas y desconocidas aventuras, o seguirá las vicisitudes de su muñeca favorita recreando su vida a través del juego, y todo ello gracias a unos escenarios gráficos increíbles y bandas sonoras que acompañan la acción.
Pueden existir también consecuencias perjudiciales en el desarrollo cognitivo
El neurocientífico Michel Desmurget advierte que “Los ‘nativos digitales’ son los primeros niños con un coeficiente intelectual más bajo que sus padres”, indicando que “el tiempo que se pasa ante una pantalla por motivos recreativos retrasa la maduración anatómica y funcional del cerebro”. Esto se debería a que importantes aspectos de la inteligencia se verían atrofiados: el lenguaje, la concentración, la memoria y la cultura.
Del mismo modo lo advierte un estudio realizado por la Universidad de Calgary, el que indica que una alta exposición a pantallas podría provocar en niñas y niños “deficiencias y retrasos en el desarrollo del lenguaje, la comunicación, las habilidades motoras y/o la salud socioemocional”.
La interacción sensorial intrafamiliar es esencial para la estimulación del desarrollo del lenguaje y el desarrollo emocional de niñas y niños, lo que se vería altamente mermado al ser reemplazado por una pantalla. Además de este aspecto tan importante para el desarrollo de cualquier niña/o, otras problemáticas que se pueden presentar son “la disminución del tiempo dedicado a otras actividades más enriquecedoras (tareas, música, arte, lectura, etc.); interrupción del sueño, sobreestimulación de la atención, lo que provoca trastornos de concentración, aprendizaje e impulsividad; subestimulación intelectual, que impide que el cerebro despliegue todo su potencial; y un estilo de vida sedentario excesivo que, además del desarrollo corporal, influye en la maduración cerebral”.



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